martes, 3 de marzo de 2009

Runa de Poder Esmeralda (Hechizo del Círculo Celeste)

Coste: 5 motas (invertidas) + coste del hechizo terrestre
Objetivo: Superficie

El hechicero realiza un largo ritual que se prolonga desde el alba hasta el ocaso. Primero debe limpiar la superficie donde se colocará la runa de forma impecable. Una vez hecho esto deberá utilizar tintes especialmente preparados con plantas exóticas del Polo Elemental de la Madera (Recursos 4 en el Este, 5 en otro lugar), y comenzar a dibujar el símbolo arcano en la superficie. La runa ocupa 1 cm2 por cada mota que cueste el hechizo que contiene. Una vez termina el símbolo, gasta 5 motas (que permanecerán invertidas hasta que se libere el hechizo de la runa) y comienza a imbuirlo de magia. En este momento debe de gastar las motas de esencia de hechizo que intenta almacenar en la runa (pero sin gastar los puntos de Voluntad), las cuales no están invertidas.
A partir de ese momento, y por tanto tiempo como el símbolo se mantenga integro y sin sufrir daños, el hechicero puede activar la runa presionándola suavemente y gastando una mota de esencia (o 1 punto de Voluntad si es un mortal sin reserva) para liberar el hechizo contenido. El mismo se lanza en el mismo turno en que se activa la runa, a velocidad de iniciativa del hechicero (esta será su única acción para el turno, como si fuese una invocación de hechizos normal, con la única diferencia de que el hechizo no tiene posibilidad de fallo si se distrae al hechicero). Una vez se libera la energía, no quedan rastros en la superficie del símbolo.

Algunas consideraciones:

· Solo pueden almacenarse hechizos Terrestres que posean un tiempo de invocación normal o instantáneo (como la Contramagia), no rituales o hechizos de invocación extendida. Tampoco pueden ser efecto de la Runa aquellos hechizos que requieran que toda o parte de la esencia utilizada en su invocación quede invertida.

· Si la runa es objetivo de Contramagia Zafiro, se disipa inmediatamente, sin producir daño alguno a la superficie en la que se encuentra inscripto. No obstante, una vez se lo libera, el hechizo sigue siendo Terrestre a efectos de disipación mágica.

· Un hechicero puede tener tantas Runas de Poder durmientes al mismo tiempo como su Esencia Permanente.

· No hay límite a la cantidad de Runas de Poder que puede poseer el mismo objeto, animal o persona, siempre que tenga suficiente espacio.

· Las runas pueden colocarse en cualquier superficie, la cual no debe de ser plana o recta, pero si pareja. No puede colocarse sobre otros artefactos, sobre otras Runas de Poder o sobre superficies cambiantes y poco estables (como el agua o la arena). Algunos ejemplos son: espadas, armaduras, escudos, la piel (en forma de tatuaje), una puerta, etc.

· Un hechicero puede designar, al momento de la invocación, a otra persona para que pueda activar el poder de la Runa, aun cuando esta no posea el encantamiento Hechicería Terrestre. Pero en ese caso, el lanzador deberá efectuar una tirada de Inteligencia + Ocultismo a DF 3 para lanzar el hechizo correctamente. Si falla, la magia de la runa se disipa como si se hubiese fallado una tirada de concentración. Si fracasa, el hechizo sufre la misma suerte que si se hubiese fracasado en la tirada de concentración.

· Si el hechizo tiene diversas opciones en su activación, deberán elegirse al momento de grabar la Runa (luego no pueden cambiarse). Por lo cual, si el coste del hechizo es variable, deberán gastarse todas las motas de esencia que requiera la forma prefijada del hechizo a almacenar.

· Si el hechizo requiere que su lanzador haga una tirada, esta se hace con los Atributos y Habilidades del lanzador actual, pero con la Esencia, Voluntad y Virtudes del hechicero original al momento de grabar la Runa.

· Cada Runa conserva una forma y tamaño acorde al hechizo que contiene, por lo que alguien que la vea puede hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo para tratar de identificar el hechizo. Si el observador es un hechicero y posee el hechizo en cuestión, la DF es de 3. Si es un hechicero, pero no posee el hechizo contenido, la DF es 4. Si es un taumaturgo, la DF es de 5. Para todo el resto la DF es de 6. La información dependerá de la cantidad de éxitos obtenidos por sobre la dificultad base.

· Si el hechicero muere, todas las Runas de Poder que aún sigan durmientes se disipan automáticamente, de forma inofensiva.