Bienvenidos!

El objetivo de esta página es publicar mis aportes al mundo de Exalted a lo largo de tantos años como narrador.
Aquí encontrarán nuevos Dioses, Elementales, Demonios, Artefactos, Exaltados y más.

Espero sea de utilidad en sus campañas, como lo fue en las mías. ^^

martes 10 de noviembre de 2009

Scroll of Errata y Dragon-Blooded Revised

White Wolf se puso las pilas y sacó en en lo que va de la semana una gran cantidad de erratas.

Primero, el Scroll of Errata, un libro que posee todas las erratas oficiales de 2da edición hasta el día de la fecha:

http://www.mediafire.com/?z2gtmm33lrt

Segundo, Dragon-Blooded Revised, una revisión completa de todos los Charms del libro de Dragon-Blooded de 2da edición:

http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.php?title=Answers12

jueves 23 de julio de 2009

The Hundredfold Facets of Enlightenment: Compendio de Encantamientos

Bueno, pedí permiso al autor de este documento para poner un link aquí.
Yo he utilizado los Charms solares de este libro, y son muy útiles. En él encontrarán Charms para todos los tipos de exaltados (incluidos los Infernals).

Autor: Plague of Hats

Link:
http://www.mediafire.com/?sharekey=aae7d397a90dab0ad5a101cf914073b4b71d5e3f1d85d885

martes 12 de mayo de 2009

Hoja de la Condena (Hechizo Terrestre)

Aportado por: Argonot

Costo: 15 m
Objetivo: Arma Invocada

El hechicero moldea un arma cuerpo a cuerpo hecha de su propia esencia, la cual esta destinada a rasgar no la carne, sino la esencia vital del oponente.
El arma que se conjura es una expresión del espíritu y la personalidad del hechicero, por lo que puede tener cualquier forma, color o patrón en su composición (a medida que la esencia del hechicero aumenta, la forma del arma suele variar); es pseudo-inmaterial y podrá atravesar sin problemas cualquier material mundano, por lo que no podrá ser bloqueada o detenida por nada que no sea hecho de magia o de uno de los materiales mágicos.
Al golpear, el arma hace un daño igual a la Fuerza + Esencia del hechicero. Si al menos un nivel de salud es inflingido, el arma removerá del objetivo automáticamente un número de motas de esencia iguales a la Manipulación + Ocultismo de aquel que este blandiendo el arma, dispersando esta esencia en el aire de una manera visible y dolorosa para la víctima.
Además de eso, el dolor causado por el daño en la esencia inflingirá una penalización interna de -1 cada vez que se dañe al objetivo, y podrá aumentarse a un número máximo de penalizaciones iguales a la Esencia permanente del hechicero. Estas penalizaciones durarán una escena.
El uso de esta arma contra mortales es particularmente traumática (dobla las penalizaciones) y si estos sobreviven, suele dejar algún tipo de consecuencia o daño de por vida(a discreción del narrador).
La Hoja de la Condena dura por una escena.

viernes 8 de mayo de 2009

Cuerpo del Crepúsculo Silencioso (Hechizo del Círculo Terrestre)

Aportado por: Argonot

Coste: 15 m
Objetivo: El hechicero

Luego de un ritual de una hora de duración, donde entra en profunda conexión con su propio ser, el hechicero conjura un cuerpo de luz hecho con parte de su propia esencia, el cual actúa como un vehículo de su mente con el cual puede desplazar su conciencia a través de grandes distancias.
El “cuerpo de luz” adopta una forma indicada por la voluntad del hechicero (no mayor a 2veces la complexión del invocador, normalmente es una expresión del “yo” del hechicero, que refleja elementos de su propia esencia), cuya constitución es completamente inmaterial por lo que no puede ser percibido o afectado por ningún objeto o entidad mundana. Al contrario, el “cuerpo de luz” puede ser visto y afectado por espíritus desmaterializados, por encantamientos que afecten el mundo inmaterial, y por otro tipo de barreras de carácter mágico.
Cuando la conciencia del hechicero se halla dentro del “cuerpo de luz”, este tampoco puede afectar el mundo material (ni el inmaterial) y no podrá realizar ningún tipo de hechizo o encantamiento, pero tendrá activos los sentidos de la vista y el oído (podrá ver y oír otros seres inmateriales), así como todos sus conocimientos y habilidades (su voz solo puede ser escuchada por los habitantes del mundo inmaterial o por seres con encantamientos de percepción inmaterial activos).
El “cuerpo de luz” tiene la absorción base del hechicero al igual que los niveles de salud de este. Cualquier tipo de actividad “física” extrema deberá ser efectuada con un lance de Astucia + Ocultismo.
Mientras lamente del hechicero se encuentra dentro del “cuerpo de luz”, su cuerpo entra en un estado comático y puede ser víctima de cualquier tipo de agresión si no se asegura de protegerlo bien. El hechicero dentro del “cuerpo de luz” no tendrá ningún tipo de necesidad física como alimento, cansancio o sueño.
El “cuerpo de luz” como vehículo tiene un alcance de Esencia x100 km y se desplaza flotando a una velocidad de Esencia x10 km/h.
El hechicero podría permanecer en esta forma por un numero de días iguales a su Esencia, si este periodo termina, la conciencia del hechicero es transportada inmediatamente a su cuerpo. Si el cuerpo del hechicero llega a ser destruido mientras no esta en el, quedará dolorosamente atrapado en el “cuerpo de luz” (hasta que encuentre un nuevo cuerpo y logre entrar en el…) y aunque se liberaría del impedimento del alcance máximo,conservaría todas las otras características de este estado.
El invocador puede finalizar este hechizo a voluntad haciendo que su conciencia retorne a su cuerpo inmediatamente.

lunes 4 de mayo de 2009

Anillo del Heroe Oculto (Artefacto Nv 3)

Aportado por: Erithiel

Descripción: El Anillo fue creado durante el tiempo de la Usurpacion, por un Noche que descubrió la forma en la que los Dragon-Blooded daban con ellos.
El anillo está hecho de metal estelar y oricalco, y posee el símbolo de la Doncella de los Secretos grabado en él.
Luego, durante la época del Shogunato, varias copias fueron forjadas, tanto por los Dragon-Blooded que ahora desconfiaban de sus antiguos co-conspiradores, como por aquellos Siderales que deseaban evadir el control de los Cielos por algún tiempo.
La versión de los Dragon-Blooded incorpora jade amarillo o azul en vez de oricalco. La versión de los Siderales está hecha completamente de metal estelar, aunque algunas tambien poseen adamantio.

Poderes: Cuando el anillo se lleva puesto, bloquea la conexión del usuario con el Telar del Destino. El futuro del personaje no puede ser adivinado de ninguna manera, ni puede ser objetivo de Astrología Sideral. Además, los encantamientos Siderales no pueden quitarle u otorgarle puntos de Voluntad (incluso de forma indirecta, como las Compulsiones), ni afectarle con un efecto de Compulsión aparte de sustraer dados, ni tampoco transportarlo a otro lugar.
Un Sideral que utilize este anillo pierde acceso a la astrología, y sus destinos resplandecientes caducan. Incluso el Destino Arcano que protege su identidad se anula mientras el Sideral utiliza el anillo.

Coste: inversión de 8 motas de esencia.

domingo 29 de marzo de 2009

Jaula Dorada de la Esencia Renacida (Artefacto N/A)

Descripción: Este artefacto fue desarrollado por la crepúsculo Nephtys en conjunción con Lytek, Dios de la Exaltación.
Su apariencia es la de una jaula de oricalco inscripta con runas y plegarias en jade verde. Su aura transpite paz y tranquilidad a todos aquellos que se hacercan.
Cuando un abisal se coloca dentro la Jaula se cierra por cumpleto y un complejo mecanismo comienza a funcionar. Circulos chispeantes de esencia dorada y verde comienzan a girar en torno al exaltado, purificando mota a mota de la esencia de su cuerpo.

Poderes: Este artefacto tiene la capacidad de revertir la maldición Abisal, convirtiendo de nuevo a un Caballero de la Muerte en un Solar. El Abisal puede o no consentir este cambio, pero lo cierto es que se hará. Además, en el caso de que Lytek considere al Abisal un peligro, puede revocar su exaltación, matando al abisal y liberando su esencia (ahora solar) para que encuentre un nuevo huesped.
Una vez el mecanismo arranca, el Abisal no puede utilizar ningún tipo de Encantamiento, ya que su esencia manchada se ve bloqueada por poderosas guardas de esencia. Incluso si un Señor de la Muerte arroja el correspondiente Contenedor de la Porción Celestial al Olvido, esto no tendrá efecto alguno en el abisal, ya que una vez dentro del aparato, se rompe toda conexión entre la esencia y el Contenedor.
El proceso es largo y doloroso, requiriendo de una hora por cada mota que el Abisal posea. Al finalizar el proceso, el Abisal deberá tirar Resistencia + Vigor a una DF igual a su Esencia permanente. Si falla la tirada, el abisal muere en el proceso pero su esencia ha sido limpiada. No obstante, la verse libre del poder de los Malfeos, su alma ingresa al ciclo natural de reencarnación en vez de ser arrojada al Olvido. Si la tirada tiene éxito, el personaje sufre tantos niveles de salud agravados (no absorbibles) como el doble de su Esencia permanente (no puede morir en este caso, solo llegar a Incapacitado como máximo).
A partir de ese momento el Abisal se transformará en un Solar en todo derecho. Ya no poseerá Resonancia ni estará atado al Inframundo. Será de nuevo un ser de la Creación a todos sus efectos. En este momento escuchará las palabras del Sol Invicto en su cabeza, el cual le otorgará un nuevo nombre (esta vez un nombre verdadero).El nuevo Solar pierde dos puntos de Esencia permanente. Debe adquirir inmediatamente la mitad de sus encantamientos (redondeado hacia arriba) para cada habilidad por equivalentes Solares. Estos nuevos encantamientos pueden superar su puntuación actual de esencia, pero no la que tenía cuando era abisal (luego de esto las restricciones de esencia para encantamientos se aplican normalmente con la nueva puntuación). Además, como castigo, perderá la capacidad de utilizar nigromancia de cualquier círculo (al menos por esa encarnación). No obstante recordará los hechizos y podrá servir de tutor de nigromancia para otros.
Otro efecto, desapercibido para todos salvo Lytek, es que el nuevo Solar estará libre de la Gran Maldición. Ya no tiene Mácula ni acumulará Límite.

Coste: La Jaula requiere de una Piedra del Hogar Solar de Nv5 para funcionar. Aparte de eso, no necesita ningún gasto ya que utiliza la propia esencia del Abisal.

viernes 20 de marzo de 2009

Tygroc

Descripción: Los Tygrocs son una raza creada por la crepúsculo Ulara Demos, con el fin de proteger su Morada de los bárbaros del Kaos y la Partida Salvaje.
Esta especie se obtuvo de mezclar genes de tigre con genes de hybroc, dando como resultado un tigre con escamas rojas y alas. Sus alas tienen una amplitud de 10 a 12 metros. Cuando están en 4 patas miden de 2 a 2,50 metros de alto por 5 a 6 metros de largo desde la cola a la cabeza.
Son carnívoros y grandes depredadores en las junglas del Este. Suelen ocultarse entre las copas de los árboles y son capaces de seguir a su víctima por horas antes de realizar su ataque, siempre en el momento donde su objetivo se encuentra más indefenso. Utilizando sus alas para caer a mucha velocidad desde grandes alturas, y llevándose su presa de nuevo al cielo en cuestión de segundos. Por lo general, si no pueden matar a su presa rápidamente, la dejan caer desde grandes alturas sobre algún campo rocoso, con el fin de matarla con el impacto.
Por lo general son solitarios, y nunca se mueven en manadas de más de 3 o 4 miembros. Tanto los machos como las hembras son feroces y despiadados en combate.

Atributos: Fuerza 10, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3

Habilidades: Atletismo 2 (Levantar +3), Consciencia 4, Esquivar 3, Pelea 6, Presencia 5 (Intimidación +5), Sigilo 4, Supervivencia 3 (Jungla +2)

Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 1, Valor 4

Iniciativa Base: 7

Ataque:
Garras: Velocidad 8 Precisión 11 Daño 12L Defensa 10 Cadencia 4
Mordida: Velocidad 7 Precisión 10 Daño 18L Defensa N/A Cadencia 2

Reserva para Esquivar: 7 Absorción: 5L/10C (Piel Gruesa, 2L/4C)

Fuerza de Voluntad: 5

Niveles de Salud: -0 x2/ -1 x2 / -2x2 / -4 / Incapacitado

Esencia: 1

viernes 13 de marzo de 2009

Golems Guardianes (Artefacto Nv 1)

Descripción: Estos golems poseen formas variadas, la más común de ellas es la de parecer estatuas de mármol, granito u obsidiana de aspecto humano o humanoide. Eran utilizadas por los Solares de la Primera Edad para proteger sus Moradas.
Estos golems utilizan un innovador sistema de utilización de la esencia dentro de la Morada, mediante el cual pueden funcionar indefinidamente mientras se encuentren en el interior de la misma.
Su lealtad es absoluta hacia el/los portador/es de la Piedra del Hogar. Si alguien no posee una Piedra del Hogar, pero se encuentra sincronizado a la Morada. Los Golems no acatarán sus ordenes, pero tampoco lo atacarán.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1-4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Aguante 4, Artes Marciales 2 (Con Armas +3), Atletismo 2 (Levantar Peso +2), Consciencia 4, Esquivar 3, Sigilo 2, Vigor 4

Virtudes: No aplicable.

Trasfondos: Ninguno.

Iniciativa Base: 7

Ataque:
Varas de Piedra: Velocidad 15 Precisión 12 Daño 13C Defensa 10 Cadencia 2

Reserva para Esquivar: 7 Absorción: 9L/12C (Dureza de Roca, 6L/6C)

Fuerza de Voluntad: 10 (0 contra el portador de la Piedra del Hogar)

Niveles de Salud: -0 x2/ -1 x2 / -2x2 / -4 / Incapacitado

Esencia: 1

Otras Notas: A menudo funcionan como extras.
Considera que una Morada puede poseer entre 10 y 100 Golems Guardianes por nivel de la misma. Si deseas determinarlo aleatoriamente tira un d10 por cada nivel de la Morada, suma los resultados y multiplicado por 10.
Los Golems Guardianes no pueden dejar el área de influencia de la Morada (esto incluye todo el dominio, no solo el área física de estructura), en caso de hacerlo, se desactivan automáticamente.

lunes 9 de marzo de 2009

Mundo Exalted Forum

Al fin me decidí a dar un paso más y a crear un foro sobre Exalted en el cual podamos discutir sobre el sistema, la narrativa y demás cosas referentes a este juego que nos apasiona.

También se van a llevar a cabo partidas de Exalted por foro.

Link: http://mundoexaltedforum.foroactivo.net/

Los espero!

martes 3 de marzo de 2009

Runa de Poder Zafiro (Hechizo del Círculo Solar)

Coste: [10 motas (invertidas) o 20 motas] + coste del hechizo celeste o terrestre
Objetivo: Superficie

Este hechizo funciona de la misma forma que Runa de Poder Esmeralda, excepto por las siguientes modificaciones:

· Cada Runa Zafiro cuesta 10 motas, no 5, las cuales quedan invertidas hasta disipada la Runa.

· Cada Runa Zafiro puede contener un hechizo del Círculo Celeste de la misma forma que la versión anterior hacia con los Terrestres.

· La Runa es disipada por Contramagia Diamantina, pero una vez lanzado el hechizo se lo disipa como cualquier hechizo normal de su círculo.

· La cantidad máxima de Runas de Poder totales (Esmeralda + Zafiro) no puede exceder la Esencia Permanente del hechicero.

· La tirada para invocar la Runa por cualquier hechicero no Celeste es de 5.

· La dificultad para identificar el hechizo contenido es: 3 para hechiceros celestes que posean el hechizo, 4 para hechiceros celestes que no lo posean, 5 para hechiceros terrestres, 6 para taumaturgos y 7 para el resto.

A elección del hechicero, puede decidir imbuir un hechizo terrestre en la superficie, en cuyo caso el coste es de 20 motas (no invertidas) más el coste normal del hechizo. Pero en este caso, puede elegir un “detonante” para activar el hechizo, el cual debe de ser simple, y no muy elaborado. “Cuando un pelirrojo camine sobre él” o “Cuando se lo toque con una espada” es válido, mientras que “Cuando una mujer loca lo toque” o “Si alguien miente en su presencia” no lo son.
Se considera que la Runa posee capacidades visuales y auditivas básicas de lo que pasa a su alrededor (hasta unos 10 metros), pero no puede de ninguna manera pensar o reconocer nada fuera de lo obvio (es decir, algo que requiera poseer Habilidades especificas). Puede reconocer a un humano de un caballo, pero no a un mortal de un exaltado. En caso de utilizar palabras clave solo puede entender y reconocer como válido aquello que se diga en el mismo idioma en que el hechicero lo dijo al momento de la invocación.
La superficie de la Runa es de 5 cm2 por mota que cueste el hechizo original.
Siempre utilizan todos los atributos del hechicero al momento de crear la Runa.
Estas Runas no cuentan para el máximo de Runas de Poder que es posible tener durmientes al mismo tiempo, ya que la magia se sustenta independientemente del hechicero. Por este motivo, pueden perdurar siglos después de que su creador haya muerto.