martes, 24 de febrero de 2009

Motivaciones e Intimidades

Esta regla se utiliza en 2da Edición para reemplazar las Nataralezas. Alteré un poco las reglas para que se adapte mejor a 1ra.

Motivaciones:
Una motivación es una oración corta que resume os objetivos principales de un personaje. Las motivaciones de los exaltados no pueden ser mundanas, ya que es algo inherente a su naturaleza de Elegidos el perseguir objetivos de carácter épico.

Completar una Motivación:
Las motivaciones son objetivos a largo plazo que mueven las acciones de un personaje. Completar este objetivo es algo tan poderoso que permite a un personaje gastar los puntos de experiencia para incrementar su Esencia Permanente sin necesidad de meditar por varios meses.
Sin embargo, el Narrador puede vetar esto si considera que la motivación no fue lo suficientemente épica, o que se obtuvo de manera muy fácil o muy rápido.
Luego de esto, el jugador debe seleccionar una nueva motivación, sin coste alguno de experiencia. En la mayoría de los casos es algo relacionado con la motivación anterior, pero los personajes a veces hacen cambios radicales en su camino.

Cambiar de Motivación:
Generalmente los personajes ganan una nueva motivación después de haber completado la anterior, sin embargo, el tiempo y la experiencia puede llevar a un personaje a darse cuenta que su motivación está equivocada o que tiene defectos.
Cambiar la motivación es una alteración de gran impacto para la vida del personaje. Nunca debe ser algo casual, y debería suceder con muy poca frecuencia. El cambio es tan radical que se deben gastar 2 puntos de experiencia para llevarlo a cabo. Los Narradores son libres de vetar cambios de motivación que consideren injustificados o muy rápidos.
En el caso de un personaje que decida empezar el juego con una motivación poco épica, el jugador puede elegir ampliarla (pero no cambiarla completamente) sin coste alguno de experiencia la primera vez que lo haga.

Recuperar Fuerza de Voluntad utilizando una Motivación:
Cada vez que un personaje pasa una escena completa realizando una acción que lo acerca a cumplir su motivación, recupera un punto de Fuerza de Voluntad temporal.

Oponerse a una Motivación:
Siempre que alguien intente convencer a un personaje de actuar en contra de su motivación, sufre un +3 a la DF de todas las acciones sociales para hacerlo.
Por el contrario, si alguien desea manipular al personaje utilizando su motivación, obtiene un -3 a la DF a todas las acciones sociales.


Intimidades:
Los personajes pueden tener cosas en la vida a las cuales sean leales, y que, sin embargo, no formen parte de su motivación. Estas motivaciones secundarias son llamadas Intimidades.
Las Intimidades toman la forma de sustantivos (una persona, una idea, un lugar, etc.) en las cuales el personaje se siente invertido.
Un personaje puede tener un número máximo de Intimidades iguales a su Compasión + Voluntad, aunque los excedentes no desaparecen automáticamente.
En vez de ello, el Narrador puede quitar la intimidad que crea menos importante al final de una historia. En caso de haber más de una intimidad sobrante, se irán perdiendo de a una. En ningún caso debería perderse más de una intimidad por historia.

Efecto de las Intimidades:
Las intimidades no otorgan al personaje Voluntad o Esencia, sino que son una forma de marcar lo que este trata de proteger, haciendo más difícil manipular a un personaje para que actúe contra sus intimidades, pero facilitando la manipulación a través de ellas.
Si alguien trata de convencer al personaje para que actúe contra una de sus Intimidades, recibe un +1 a la DF de todas las tiradas sociales para hacerlo.
Por el contrario, alguien trata de manipular a un personaje a través de una de sus intimidades, tiene un -1 a la DF de todas las tiradas sociales para hacerlo.

Ganar Intimidades:
Un personaje empieza el juego con tantas intimidades como su Compasión (o si lo desea, menos).
Por el coste de 3 puntos gratuitos, puede elegir hasta Compasión + Voluntad de intimidades.
Durante el juego, el personaje debe tomarse el tiempo suficiente para atar su corazón a algo. La intención de proteger algo puede jurarse en un instante, pero toma trabajo y tiempo asimilar eso dentro de la propia naturaleza del personaje. Un personaje puede realizar una acción por escena por cada idea que desee convertir en intimidad. Tal vez alguien los persuade, o simplemente el personaje se sienta y reflexiona. Cualquiera sea el caso, el personaje debe pasar tantas escenas como su Convicción para transformar una idea en una Intimidad.

Perder Intimidades:
Los personajes pueden pasar una escena rechazando la idea que dio origen a su intimidad. Ya sea que se lo trate de convencer, o que el personaje desee abandonarla. Se necesitan tantas escenas como Convicción para rechazar una intimidad. Si el personaje fuerza demasiado su oposición a la idea, la misma puede transformarse en una intimidad directamente opuesta a la anterior: odio en vez de amor, patriotismo en lugar de rebelión, etc.