martes, 11 de noviembre de 2008

Moradin (Dragon-Blooded)

Descripción: Moradin es un hombre morrudo y alto. Su cabello es de un color rojo apagado. Aparenta estar en sus 45, cuando en realidad tiene más de 160 años.
Su verdadero nombre es Mnemon Thizus, aunque hace ya varios años que nadie lo llama por aquel nombre. Es nieto de la mismisima Mnemon, por lo que su aspecto terrestre es mucho más notorio que el de otros Sangre de Dragón.
Desde pequeño Thizus se sintió atraído a crear cosas: desde barcos de papel hasta instrumentos simples de madera. Con el tiempo fue realizando más y más objetos de una complejidad cada vez superior. Tras su exaltación sus padres no dudaron en mandarlo a estudiar al Heptagrama, aunque él estaba decidido a dedicarse a la herrería y escultura. Estudió allí muchos años. Lo único que lograba mantener su atención eran las clases sobre historia de los antiguos artefactos y maravillas de la Primera Edad. También se sentía atraído por ciertos hechizos que le permitían mejorar su trabajo como herrero. A menudo solía invocar elementales menores (especialmente artesanos de tierra y madera) con los que dialogar sobre la mejor forma de construir tal o cual cosa. Muchas veces esto le trajo acompañado el reproche y castigo de sus maestros.
Al finalizar sus estudios decidió emprender viaje a uno de los lugares más insólitos: las ciudades de la Gente de la Montaña. Había leído en sus libros que eran unos excelentes artífices y constructores, y se decidió a aprender sus numerosos secretos. Al principio fue recibido de manera fría y diplomática, pero a medida que pasaban los años fue ganando cada vez más amigos y aliados. Es en estos años donde aprendió muchos secretos que en el Reino y en el Umbral se habían perdido hace siglos.
Tras cumplidas 4 décadas decidió que era momento de volver a la superficie. Se casó con una mujer patricia, de la cual se enamoró en la fiesta que organizaron sus padres para celebrar su regreso. A los pocos años de casados tuvieron una hija. Esta niña también logró exaltar. Con el tiempo, y para preocupación de su padre, se inclinó por lo bélico y el combate, demostrando ser una buena estratega y arquera. Estuvo sirviendo varios años en las Legiones, para luego formar parte de la Partida Salvaje. En una de estas incursiones persiguiendo a un anatema lunar, todo el grupo fue emboscado por toda una tribu de hombres bestia (la progenie del lunar) los cuales los superaron en número y acabaron con todos ellos. La noticia devastó a Thizus a su, en ese momento, anciana esposa, la cual falleció a las pocas semanas del dolor. Thizus lloró y maldijo su suerte. En vez de culpar al anatema, culpó al Reino mismo por enviar a su hija (y a tantos otros) a la muerte.
Dolido y sin ver motivos para permanecer en el Reino, decidió vender todas sus propiedades y desaparecer. Cambió su nombre por Moradin y trató de enterrar el pasado. Huyó hacia el Sur y se instalo primero en Gema y luego en Claroscuro. En un viaje por el desierto encontró a Ghorax, su familiar, un abacasteri con el cual entabló amistad inmediatamente. Tras varios años de exilio, fue contactado por una joven crepúsculo. La misma le hizo recordar a su fallecida hija, lo cual facilito el cese de hostilidades entre ambos. Al principio Moradin se mostro desconfiado en su actitud hacia la joven, pero con el tiempo se convenció de que sus intensiones eran bunas y justas. Desde entonces trabaja en su herrería en Claroscuro, procurando ayudar a su amiga a fabricar cosas que pueda necesitar.

Aspecto: Tierra

Naturaleza: Arquitecto

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4


Habilidades: *Aguante 5, Arquería 2, Arrojadizas 2, *Artes Marciales 4, *Atletismo 4, Burocracia 2, *Consciencia 3, *Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Esquivar 3, Interpretación 1, Investigación 3, Lingüística 4 (Nativa: Alto Reino; Bajo Reino, Viejo Reino, Lengua del Fuego, Lengua de las Rocas), Medicina 1, *Ocultismo 5, *Pericia (Agua) 3, *Pericia (Tierra) 4, *Pericia (Fuego) 6 (Herrería +3), Presencia 3, Saber 5, Sociedad 2, Supervivencia 4, *Vigor 4

Virtudes: Compasión 3, Convicción 3, Templanza 2, Valor 4

Trasfondos: Recursos 4, Artefacto 3, Sangre 6, Familiar 5, Conexiones (Mnemon) 5, Conexiones (Industrial) 3, Conexiones (Legiones) 2, Aliados 5

Encantamientos: All-Encompassing Earth Sense, Charm of Greater Unmaking, Charm of Lesser Unmaking, Charm of Greater Unmaking, Dragon Vortex Attack, Earth Protection Form, Elemental Bolt Attack, Elemental Burst Technique, Elemental Concentration, Elemental Empowerment Meditation, Elemental Succor Method, Fivefold Resonance Sense, Flaw Finding Examination, Impervious Skin of Stone Meditation, Indisputable Physical Analysis Technique, Minding the Dragon’s Eggs, Mountain Topping Method, Ox-Body Technique (x3), Perfect Climbing Attitude, Portentous Comet Deflecting Mode, Precision Observation Method, Ramparts of Obedient Earth, Resplendent Artisan Mastery, Seeing the Maker’s Hand, Shaping Hand Style, Stoking Bonfire Style, Stone-Carving Fingers Form, Strength of Stone Technique, Terrestrial Circle Sorcery, Uneating Earth Meditation, Unsleeping Earth Meditation, Untiring Earth Meditation
Artes Marciales:
- Jade Mountain Form: Pillar of Marble Stance

Hechizos: Contraataque Mágico Esmeralda, Emerald Circle Banishment, Incantation of Effective Restoration, Invocar Elemental, Manifestation of Vigorous Design, Ritual of Elemental Empowerment

Taumaturgia: Encantamiento 5, Alquimia 5

Iniciativa Base: 8

Ataque:
Martillo de Jade Blanco: Velocidad 18 Precisión 9 Daño 11L Defensa 9 Cadencia 4

Reserva para Esquivar: 7 Absorción: 9L/10C (Pectoral de Jade Blanco, 6L/4C)

Fuerza de Voluntad: 8

Niveles de Salud: -0 / -1 x5 / -2 x5 / -4 / Incapacitado

Esencia: 6

Reserva Personal: 20
Reserva Periférica: 50 (43)

Otras Notas: Los Aliados de Moradin están compuestos por una serie de artesanos elementales (principalmente de tierra) y mienbros improtantes del Pueblo de la Montaña.
Moradín posee el merito Sangre Legendaria, que eleva su puntuación del transfondo Sangre a 6 y además hace que acttivar su anima le cueste 3 motas menos.
Tengase en cuenta que al haberse autoexiliado no utiliza sus Conexiones, ya que no quiere que lo encuentren. Solo en un caso extremo recurriría a ellas.